†; Tᴇ́ᴄɴɪᴄᴀs.

Pᴀsɪᴠᴀs.

—Jᴜᴅɪᴄɪɪ. ( 0 MP )

En el primer turno de combate, la energía mágica y física de Azrael empieza a aumentar, tornándose sus ojos brillantes en el momento en el que empieza a subir el %. Empieza subiendo un 5% y acaba, al quinto turno, en un 50% ayudado por otras pasivas. Dura cinco turnos. 

—Lᴀᴄʀɪᴍᴀᴇ. ( 0 MP )

Aquí se añade «Judicii». Sin embargo, con esta pasiva, todo el grupo se ve beneficiado de la pasiva anterior, sucediendo lo mismo con cada miembro. Dura cinco turnos. 

—Aʙsᴇɴᴛɪᴀ. ( 0 MP )

La energía luminosa de Azrael se hace más poderosa gracias a «Judicii» y «Lacromae». En este segundo turno de combate, la Luxomancia es más potente y abrasadora, pudiendo causar más fácilmente daño por quemaduras y ceguera (25%). Dura tres turnos. 

—Dᴇᴜᴇʟ. ( 0 MP )

El Arcángel potencia todas las mancias de sus compañeros de grupo. De esta manera, cada uno podrá causar un estado alterado en un (30%) de posibilidades mayor al resto. Dura tres turnos. 

—Sᴇᴘᴜʟᴄʀᴜᴍ. ( 0 MP )

Todas las habilidades, tanto de Azrael como del resto del grupo, se ven potenciadas en el tercer turno en un (50%). Dura dos turnos. 

—Nɪɢʀᴜᴍ ʀᴏsᴀ. (-70 MP)

Un jardín de rosas negras inunda el bando enemigo, oliendo a ese aroma durante el tiempo en el que se pueden contemplar. 

Posteriormente, de los tallos de las rosas emergen espinas que se unen por cadenas espinosas de alambre, siendo lanzadas contra el enemigo para tratar de inmovilizarlo y, en caso de no ser así, dañarlo al ser las cadenas espinosas de alambre y tener púas que son altamente dañinas. Dura dos turnos. 

—Cᴏʀᴠᴜs ɴɪɢᴇʀ. (-45 MP)

Una bandada de cuervos negros de tamaño estándar sobrevuela el bando enemigos, graznando a cada instante, pudiendo causar nerviosismo, inestabilidad, daño por sonido (20%) o ansiedad por el constante aleteo y graznizo. 

Posteriormente, toda la bandada de cuervos se arremolina contra el bando enemigo, lanzándose a picar, morder, arañar y hacer daño con ansias e insistencia. Dura un turno. 

—Pᴀᴘɪʟɪᴏɴᴇs ᴍᴏʀᴛɪs. (-55 MP)

Más de trescientas mariposas negras se mueven en el bando enemigo de forma agitada, empezando a emitir una neblina que, lejos de ser oscuridad, es blanquecina. Puede causar ceguera (70%) durante un turno. 

Posteriormente, entre esa neblina, las mariposas desprenden un destello de luz cada una, que unidas, forman un gran haz de luz sacra dirigido hacia el bando enemigo. Dura un turno. 

—Uʟᴛɪᴍᴀ ᴏsᴄᴜʟᴀ. (-77 MP)

Un beso de muerte; labios junta y sendas manos en el pecho, emitiendo una exhalación que, lejos de mandar un dulce beso al enemigo, le manda un beso lleno de energía de muerte; en el ambiente, un ángel encapuchado con traje de color negro podrá ver el usuario o los usuarios afectados, portando una guadaña; es el espíritu de Azrael. 

A continuación, ese espíritu lanza un haz cortante de Luxomancia contra los enemigos, buscando causar heridas severas. Puede causar daño por quemaduras y sangrado. Dura un turno. 

—Sɪʟᴇɴᴛɪᴜᴍ sᴏɴᴜs. (-45 MP)

Silencio sepulcral guarda el Arcángel, causando que todo sonido en el ambiente sea opacado; ningún enemigo podrá usar un hechizo en ese turno pues causa mudez, dejando al que le cae el estado alterado que no tenga más que magia sin poder actuar en ese turno. También sirve para un grupo de usuarios. Dura un turno. 

—Cʀᴜᴄɪᴀᴛᴜs. (-33 HP)

Una Cruz sostiene entre sus manos, materializando esta; es de metal que lleva un revestimiento de plata. 

Esta Cruz porta Luxomancia en su más puro estado, emergiendo de esta un haz de luz que revitaliza y sana a los aliados (+333 HP) y daña a los enemigos, causando daño por quemaduras. Puede causar ceguera (33%). Dura un turno. 

—Aɴɪᴍᴀ ᴍᴇᴀ. (Hechizo defensivo | -100 MP) 

De lo más profundo del alma de Azrael, una barrera de rosas negras, cadenas espinosas de metal, cuervos, mariposas negras y luz sacra emerge y se instaura alrededor de los aliados, estando solo por fuera de la barrera (no quema a los aliados). Esta barrera dura tres turnos o ampara un golpe muy fuerte, deshaciéndose al instante, dejando que pétalos, plumas, alas de mariposa, sangre y luz vuelen por los aires en el instante del estallido. Azrael sufre daño por sangrado, portando cortes por todo el cuerpo. 

—Cᴏɴᴛʀɪᴛᴏs ᴄᴏʀᴅᴇ. (80 MP)

Cadenas de metal salen de los brazos de Azrael, tiñendo de sangre el suelo o lo que haya a su alrededor. Después de todo, tienen espinas de metal y le causan heridas. 

Estas cadenas forman se clavan en uno o dos enemigos máximo, impidiendo que avancen hacia sus aliados, ofreciendo él resistencia, haciéndose más daño en el proceso, esperando a que sus compañeros actúen ante el enlentecimiento del enemigo. Y en caso de estar solo, de su propio cuerpo luz sacra emerge, buscando causar quemaduras. Causa daño por quemaduras, sangrado y ceguera (50%). Dura dos turnos. El cuerpo de Azrael sufre daño. 

—Uʟᴛɪᴍᴀ ᴀᴜᴛᴇᴍ. (-45%)

Usando la guadaña, o la Sacred Masamune, potenciado por sus pasivas, además de dar cortes sin cesar contra el bando enemigo, la Luxomancia imbuída en el arma, causa quemaduras en cada movimiento que realiza con suma destreza y agilidad. Dura un turno. 

—Mᴏʀs sʏᴍᴘʜᴏɴɪæ. (-120 MP)

Ominosa melodía para algunos; divina y santa para otros. Voces angelicales cantoras invaden la zona donde se encuentra la batalla, viéndose una serie de brillos de color plateados y púrpura, los cuales no parecen suponer una amenaza. Sin embargo, llegados un cierto punto, donde muchos pueden haberse crispado y otros relajado, una guadaña etérea se forma con esos brillos, y tras un sonido agudo, es lanzada contra el bando enemigo, causando daño por la Luxomancia y por Auramancia de varios ángeles. Puede causar daño por sonido (50%), quemaduras (80%) y parálisis (50%). Dura dos turnos.

—Lᴀᴜᴅᴀᴛᴇ Dᴏᴍɪɴᴜᴍ ᴍᴏʀᴛᴇᴍ. (-200 MP)

En su actitud de Paladín, Azrael, armado con su guadaña, o la Sacred Masamune, imbuídos tanto él como la guadaña de luz sacra, se lanza cuerpo a cuerpo durante la batalla, estando potenciado por sus respectivas pasivas. 

Esta habilidad puede durar máximo de cinco turnos (dependiendo de si ha usado otras habilidades ofensivas potentes o no), pudiendo causar ceguera y daño por quemaduras. Pasado este tiempo, Azrael queda fuera de combate; no puede seguir luchando. 

Iɴғɪɴɪᴛᴜs. (-120 MP)

Haces tenues de luz púrpura centelleantes son dibujados realizando cortes, aparentemente aleatorios, en el aire, formando el símbolo del infinito a distancia prudencial del bando aliado. 

Posteriormente, de dicho símbolo emerge un agujero negro de color púrpura que arrastra los tiznes y ápices de oscuridad que hay en determinados seres que antes no eran así. Y en caso de ser impureza absoluta, los engullirá; en este punto, unos volverán purificados, así como otros, heridos de gravedad o, en caso de ser débiles, pueden jamás volver. No deja de ser una hibridación entre Luxomancia y Auramancia púrpura.

Dura dos turnos, disipándose el símbolo después, quedando un destello brillante púrpura que deja olor a lilas. 

—Fɪɴɪs. (-150 MP)

Un haz de luz púrpura se dibuja en el suelo, así como varios detrás y encima del enemigo, formándose pequeños portales que dan lugar a la ondulación de la energía que yace en su interior. 

De los portales, esferas de Auramancia púrpura y Luxomancia emergen, así como la guadaña de Azrael es lo último en emerger desde los diferentes puntos, siendo un doble daño; físico y elemental. 

Dura un turno, siendo un ataque en área o, en su defecto, un ataque individual muy fuerte. 

—Cʜᴀᴏs. (-180 MP) 

La tierra tiembla en el campo enemigo, emergiendo torres de color púrpura que tienen formas afiladas, así como otras son muros que no dejan acceso; en este punto, pueden dejar al bando enemigo con limitaciones de movimientos. 

Las torres son altas y la tierra vibra, cayendo a veces trozos de la energía que se ha solidificado junto con la tierra del campo de batalla.

Para más catástrofe, haces de Auramancia púrpura y Luxomancia emergen en dirección al o los enemigo(s), estallando en ello(s), así como en las torres alzadas, desmoronándose sobre los individuos ahí presentes, causando daños severos.

Dura un turno. 

—Oʀᴅɪɴᴇᴍ. (-170 MP )

Una brisa de olor a lilas empieza a envolver el campo enemigo; todo es paz y armonía en esos instantes. 

La luz y la magia del aura de color púrpura invaden al enemigo, entrando a todos sus sentidos y cambiando su rabia y su ansiedad por una paz indescriptible; tanto es así que cualquiera diría que están batallando. 

Las estadísticas del enemigo bajan. También, la energía vital, física y mágica disminuye hasta dejarlo en un 50% que puede descender, a lo sumo, hasta el 47%. 

Finalmente, cuando todo está en orden, suenan trompetas del cielo, y misiles y saetas de Auramancia púrpura y Luxomancia llegan al bando enemigo. 

Dura dos turnos.

—Sᴛᴀᴛᴇʀᴀ. (-200 MP)

El equilibrio perfecto entre la vida y la muerte está en este punto; entre el principio y el fin. 

Inspirado por Vermilion, siendo los miembros de La Balanza los que siente cercanos además de los celestiales, Azrael crea esta habilidad para darle soporte en alguna batalla en la que pueda ayudarlo. 

Azrael, entre un aura de muerte (Luxomancia) y muerte (Auramancia púrpura), causa vigor y aumento de los puntos de estadística en los aliados al 75%, así como baja esto mismo en los enemigos en un 50%. 

Dura dos turnos de esta manera, bajando a 50% de subida para los aliados, así como bajando al 25% para los enemigos. 

—Mᴏʀᴛɪs ᴀʟɪs. (-130 MP)

Plumas púrpuras emergen de las alas de Azrael, siendo puramente mágicas, emitiendo un haz de luz que gravitan en el aire de forma tenue hasta que, finalmente, cuando ya se han hecho sólidas, afiladas y tienen energía suficiente, hacia el bando enemigo se dirigen súbitamente de la forma más hostil jamás vista antes, clavándose y, posteriormente, estallando.

Dura un turno. 

—Sᴇʀᴇɴᴅɪᴘɪᴛʏ. (-111 MP)

El aura púrpura y la luz sacra envuelven a los aliados, formando un escudo que protege de todo ataque mágico y físico, causando que, además, los aliados protegidos, puedan aumentar sus estadísticas mágicas y físicas en un 30% durante los siguientes tres turnos. 

Dura tres turnos. Sin embargo, el aumento de las estadísticas dura cinco turnos en total (salgo que se anule esto en algún punto).

—Eᴠᴀɴɢᴇʟɪᴜᴍ. (133 MP)

El Arcángel de la muerte rodea al bando enemigo con un halo de Auramancia púrpura y Luxomancia, causando que la energía se mueva de forma aleatoria, pero sin romper el aparente círculo, alrededor de estos de forma aleatoria.  

Posteriormente, se forma una mano que sujeta a los miembros del grupo enemigo o, en su defecto, al único miembro, alejándolo del bando de batalla para terminar en un desierto (literal o metafórico) durante dos turnos, escuchando lo que le quieran decir pero sin ver a nadie, terminando en un estallido de luz y Auramancia púrpura contra el bando enemigo.

Dura dos turnos.

—Pᴀx. (155 MP)

Aura púrpura envuelve al bando aliado, causando la sensación de que todo está tranquilo; todo está en paz absoluta. 

Para el bando enemigo, un aura sacra que puede hasta cegar. De hecho, esa es la intención (40% de ceguera). 

Posteriormente, los aliados aumentan sus estadísticas en un (33%), así como a los enemigos les baja lo mismo y no los sana, sino que puede llegar a causar daño por quemadura (40%)

Dura dos turnos. 

—Sᴇᴘᴜʟᴄʜʀᴜᴍ. (-177 MP)

La tierra se abre, emergiendo de esta energía que es Auramancia púrpura, envolviendo al bando enemigo, así como a alguno puede llegar a moverlo del campo de batalla, cayendo al agujero que se ha creado en el suelo, acabando en otro punto totalmente opuesto. 

Además de causar que los enemigos acaben desorientados, perdidos y aturdidos, puede causar que el frío que sientan en el alma y el cuerpo sea ciertamente molesto. 

Dura dos turnos.

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